DeepSeek 1017 做出故宮和賽車:4 個案例與創作提示詞
從故宮 3D、網頁賽車、傳送門到文明演進,看懂 DeepSeek V4.1 Flash 1017 的四個示範,並把想法拆成可製作的場景概念圖、分鏡和視覺提示詞。

DeepSeek V4.1 Flash 在 2026 年 10 月 17 日更新為 V4.1-Flash-1017。這次最直觀的變化,是官方把「許願式程式設計」展示成四個完整專案:北京故宮的 3D 場景、網頁賽車、Godot《Portal 2》重製,以及跨越時代的 3D 場景。
這裡的「許願」仍要經過程式碼、執行環境和修改。看這些案例,更有用的問題是:一個模糊點子,怎樣變成看得清楚、能繼續製作的作品?做圖片和影片也一樣。在 PagePop 裡,可以先把相應的建築、關卡和故事做成概念圖、分鏡,再決定哪些畫面值得繼續展開。
下面保留四個案例的重點,並各提供一段可以替換題材的視覺創作提示詞。
1. 故宮 3D:先把空間關係說清楚
官方示範用程式碼建構了故宮的立體場景。值得借鏡的是建築群的組織:中軸、院落、屋頂層次和遠近關係,讓觀眾能認出這是一個完整空間。
想做古建築短片,可以先在 PagePop 準備場景概念圖,確認構圖,再把同一場景拆成遠景、入口和院落三個鏡頭。提示詞不要只寫「宏偉、電影感」,要交代觀眾從哪裡看、先看見什麼。
為一段古建築展示短片做三格分鏡:遠景看到完整中軸,鏡頭接近入口,再進入院落。保持同一組紅牆、金色屋頂和建築比例,清晨側光。三格沿一條合理路線推進,避免建築位置和屋頂數量隨鏡頭變化。不加文字。
第一輪先看建築是否有主次、路線是否連貫。概念分鏡用來確定視覺方案;它與可以旋轉、行走的 3D 場景是不同的交付物。
2. 網頁賽車:讓畫面先說明「怎麼玩」
賽車案例展示的是可執行的網頁遊戲,除了賽道畫面,還有操控與遊戲邏輯。對創作者而言,可以先從一張容易理解的關卡圖開始:起點在哪裡,彎道怎樣變化,終點如何被看見。
用 PagePop 做賽車場景概念圖時,把駕駛視角、賽道路面和障礙寫清楚,比堆疊霓虹與速度線更有用。
設計一條海岸賽車關卡的視覺概念圖,低機位跟車視角。道路從前景駛向右側髮夾彎,遠處能看見燈塔終點。藍色小賽車、路面邊界和護欄清楚,彎道外側有兩處明顯的減速提示物。晴天,不放遊戲介面、分數或文字。
檢查車和道路的比例、轉彎是否留出空間、障礙是否看得見。需要宣傳片時,再把同一賽道展開成起步、過彎、衝線的分鏡;不能把一張賽道圖當作已經完成遊戲。
3. 《Portal 2》重製:把機制變成有因果的鏡頭
第三個官方案例透過 Godot 引擎重製《Portal 2》。它有趣的地方在於空間與規則:人物走進一個入口,會從另一個位置出現。
做自己的視覺創意,不必照搬原作角色和關卡。可以把「兩個空間被意外連接」的機制,寫成一段原創短片;在 PagePop 先做關鍵影格,讓入口、出口與主體的關係成立。
設計三格超現實短片分鏡:一個紅色行李箱滑進咖啡館牆上的圓形光門;下一格,從海邊木屋的同形光門滑出;最後停在沙灘上,海浪輕輕靠近。行李箱的顏色、貼紙和大小始終一致。入口與出口保留相同邊緣特徵,運動方向連貫,不加文字。
關鍵是先固定「什麼穿過去、從哪裡出來」。如果行李箱中途變成背包,或出門後運動方向突然反轉,連漂亮的單格畫面也接不成故事。
4. 文明演進:四個時代,也要讓人看出是同一個地方
Valley of Ages 用 3D 場景動態展示從史前時代到現代的演進。這種題材適合城市故事、世界觀設定與時間流逝短片。難點是時代變化後,觀眾仍認得這個地方。
下面用一處虛構河灣做四階段分鏡。閱讀順序為左上、右上、左下、右下:營地、農業村落、城鎮、現代城市。山稜、河灣、小島和前景石塊保留,主要改變聚落。

在 PagePop 製作這類分鏡時,可以先確定一張基礎場景,再圍繞它描述每個階段。下面的要求可以作為起點:
為同一處虛構河灣設計四階段分鏡:營地、農業村落、傳統城鎮、現代城市。固定俯瞰機位、山稜輪廓、河流走向、小島和右下角石塊,聚落始終在右岸。第二階段出現木橋,隨後在同一位置改成石橋和現代橋。統一光線與季節,不加文字。四格要像同一個地點的時間變化。
這類圖最容易出錯的是橋梁改了位置、河道突然變寬、山峰換了形狀。修改時指出具體保留項,例如「只調整第三格橋的位置,其餘三格不變」,比要求「再統一一點」更明確。確定關鍵影格後,再為相鄰階段寫建築生長、道路延伸等變化,影片才有連續的依據。
讓一句「我想要」,變成可繼續製作的方案
四個案例都有一個共同點:願望需要落到具體對象和規則。開始自己的創作時,先說明要交付概念圖、分鏡還是影片,再提供參考、保留項與畫面如何變化。
如果只有一個初步點子,可以從 PagePop 首頁 開始,把上面的題材換成自己的建築、商品或故事。先把視覺方案做清楚,每輪只改最關鍵的問題,再繼續下一步。
