Opus 5.5 靠程式碼做影片,已經玩出花樣了(5 個驚豔案例+提示詞)

講清楚 Opus 5.5 程式碼影片的逐格算繪與聲音製作,拆解像素巫師、介面變形、遊戲史、舞蹈和 AI 史五例,附保留案例參數的可複製提示詞。

奶油色與淡紫色厚塗油畫中,一道紫色鳥形從赭色寬筆觸上方輕盈飛起。

Opus 5.5 做影片,靠的是編寫動畫程式碼:用程式碼繪製畫面、安排鏡頭與聲音,再算繪成 MP4。像素巫師、軟體介面動效、遊戲發展史和舞蹈包裝,都可以沿著這條路徑製作。

原理:先畫出每一格,再合成影片

可以把它理解成一本由程式碼繪製的翻頁動畫書。程式碼規定某個時刻有哪些元素、它們在哪裡、如何變化,算繪工具依序取出這些畫面,編碼後就得到影片。

在網頁逐格方案中,頁面可以提供 render(t) 或 seek(t),輸入時間就畫出對應影格。例如 30fps 下,第 n 格對應 t = n / 30。Playwright 負責開啟頁面、定位時間並擷取畫面,FFmpeg 負責把影格序列與音軌合成 MP4。Remotion、HyperFrames 等框架則提供各自的時間或影格控制方式。

畫面需要能按時間重現。 隨機效果固定種子,擷取畫面前等待字型載入,避免動畫只依賴計時器不斷往下跑,否則單獨重新算繪某個鏡頭時可能得到不同結果。

聲音也能由程式碼產生。Python 的 numpy、scipy 可以計算音符與鼓點的波形,再按時間疊加成配樂和音效;有現成音樂時,先找節拍,再安排動作。配音則可以使用語音模型,與畫面統一對齊時間。

七類程式碼,分別適合什麼畫面

路徑主要用途
JavaScript+Canvas 2D像素、二維圖形與插畫
HTML/CSS/SVG介面、文字和軟體產品動效
WebGL 著色器掃描線、顆粒、反光和粒子質感
Three.js三維物體、空間與鏡頭運動
p5.js+p5.brush色鉛筆、水彩與紙面筆觸
HyperFrames/Remotion組織時間軸、鏡頭和整片算繪
Manim公式、幾何與數學示範

這些路徑可以混用:Canvas 畫出遊戲畫面,著色器疊加老電視質感,再用 Three.js 進入三維場景。需要準確展示實物時,可以提供已有的三維模型。

1. 像素巫師:小畫布與完整動作循環

這段施法動畫依序經歷待機、舉杖蓄力、發射魔法和收招。角色先畫在 128×96 的小畫布上,再以整數倍放大;姿態每秒約變化 8–12 次,火花和飛彈則逐格運動,讓角色保留像素動畫的頓挫感。

以下提示詞依案例的參數和製作限制精簡整理,可直接複製使用。

試試這段提示詞
製作一個自包含的 HTML,用原生 JavaScript 和 Canvas 2D 呈現像素巫師施法,不引入函式庫、圖片或網路素材。

邏輯畫布為 128×96,置中以整數倍放大。關閉影像平滑,所有座標落在整數畫素上;不使用漸層、反鋸齒或模糊陰影。全片約 24 色,背景以深藍、紫色為主,角色用暖色,魔法保留少量高亮色。

用像素矩形搭建約 24×32 的巫師,包含彎帽、鬍鬚、雙色長袍和寶石法杖。將頭部、手臂、法杖與衣襬設為可控制的姿態參數。執行 60fps,角色姿態量化為每秒 8–12 次變化,粒子持續運動。

動作順序為待機晃動、舉杖蓄力、火花向寶石聚攏、釋放光圈和飛彈、收招回位。施法時加入 1–2 畫素震動。粒子預先配置並重複使用,不在循環中建立新物件。

背景保留月亮、少量星點和石地。寶石光增強角色輪廓,首尾動作自然銜接,任何視窗大小都保持像素清晰。

2. 介面變形:一個形狀,連續變成不同元件

黑白形狀從按鈕變成載入狀態、播放器、滑桿和圖表,始終由同一個元素連續變化,滑鼠點擊和拖曳推動動作。

它用 HTML/CSS/SVG 搭建介面,以彈簧計算回彈,用音樂節拍安排動作,每格混合四個子影格形成動態模糊。

試試這段提示詞
先向我要 8–12 個介面狀態、黑白或單一強調色方案,以及可用的約 120 BPM 音樂。把狀態與節拍的對應關係列出來,確認後再開始製作。

做一個 1440×1440 的 HTML 介面動畫。用淺暖灰底、黑白元件和 Geist 字型。全程保持一個主體,透過尺寸、圓角及內部內容變化完成轉換,不靠切鏡頭替換元件。游標必須實際執行點擊或拖曳。

按 120 BPM、7 小節安排:按鈕→載入→完成勾選→動態島→播放器→進度條→音量滑桿→開關→分頁→圖表→命令面板→通知→按鈕。每拍安排對應動作,鏡頭縮放跟隨主體。

所有狀態由 seek(t) 計算,不用 CSS transition、計時器或前一格的累積狀態。使用解析式彈簧;指示條兩端分別計算彈簧,表現拉伸。拖曳期間用游標位置決定數值,放開後再回彈。

用 Python 分析音樂節拍,動作和音效按拍對齊。Playwright 每格取樣 4 次,FFmpeg 混合出動態模糊,輸出 60fps。整片算繪前先檢查各拍的靜態影格。

避免粒子爆炸、發光、漸層和多餘彈跳。控制新舊文字各自的進出時間,防止文字重疊;被放大或包含文字的元素不要加 will-change。首尾包括游標位置和速度都要銜接。

3. 遊戲發展史:畫風隨年代變化

兩分鐘的電子遊戲發展史,把 Canvas 像素畫、WebGL 老電視效果、Three.js 三維場景放進同一條片子,配樂由 Python 合成。早期遊戲用像素和掃描線,之後進入走廊、城堡與方塊世界。

試試這段提示詞
製作一部 120 秒的電子遊戲發展史短片,採用有情緒起伏、史詩感的紀錄片預告片表達。

規格為 1920×1080、60fps。全部畫面由程式碼繪製,不取得外部圖片和影片。自行編寫並透過程式碼合成配樂,不使用取樣、音訊素材或虛擬樂器;用音樂節奏組織畫面切換。

完成後將畫面與配樂合成為 MP4,儲存至我指定的輸出目錄。

4. 甜酷舞蹈:人物與動效分工

先用影片模型得到一段 15 秒綠幕舞蹈,再讓 Opus 去掉綠色背景,加入大字、膠帶、分割畫面、背景切換和三維環繞文字,讓包裝隨音樂變化。

人物動作來自影片,場景和動效由程式碼完成。 複雜舞蹈不必用程式碼重新畫一遍,保留人物素材,把製作重點放在去背、層次和節奏上。

5. AI 發展史:用一個視覺主角貫穿長片

三分鐘 AI 發展史在 Claude Code 中用 Remotion 製作,畫面由 SVG、Canvas 等程式碼繪製,語音模型負責旁白,Python 合成配樂。

貫穿主角是一個發光詞元:從注意力連線,到語言模型、多模態、推理和工具呼叫,每章都沿著同一個視覺線索展開。長片的重點在於先安排故事和分鏡,再逐場製作。

試試這段提示詞
用 Remotion 製作 180 秒的 AI 發展史動畫,1920×1080、30fps,共 5400 格。圍繞 2017 年的注意力機制,講到語言模型、多模態、推理、智能體與尚無定論的 AGI 問題,採用電影感影像隨筆的表達。

讓發光詞元「the」貫穿全片。先寫 STORYBOARD.md,列出各場景時間、畫面、字幕和轉場;每個場景單獨組織,最後接入主 composition。

按以下章節推進:0–15 秒以孤立單字開場;15–35 秒出現注意力連線;35–55 秒語言模型擴展;55–80 秒進入指令微調與 ChatGPT;80–100 秒表現多模態;100–125 秒表現推理;125–150 秒加入工具和智能體;150–170 秒提出 AGI 問題;最後 10 秒回到詞元與片名。

使用 SVG、Canvas、CSS 及程序化圖形,不引用外部圖片或現成影片。用深色底和暖色強調色,彈簧與緩動控制運動,轉場由相鄰場景的圖形關係產生。

螢幕文字簡短,每段至少停留 2.5 秒。年份、人名和論文名稱需要準確,不確定內容記入 NOTES.md。每完成一場,用 remotion still 查看 3–4 張靜態影格,修好文字重疊與排版後繼續。

保留可選的 public/music.mp3 音軌位置,缺少音軌時可先輸出無聲版。最後用 remotion render 匯出 out/film.mp4,並交付創作說明和 NOTES.md。

提示詞裡最有用的七塊資訊

可以用 role 寫製作角色,inputs 列必要素材,direction 明確風格和禁用效果,structure 安排鏡頭與節奏,build 規定技術和匯出,gotchas 提醒常見錯誤,start 約定先看什麼、何時確認。

尤其要把「不想要什麼」寫具體,例如避免滿版小字、所有元素同時淡入、重複的置中大字加漸層背景。先看分鏡和關鍵影格,動效關鍵處看幾秒小樣,確認後再算繪整片。

交付前擷取影格檢查手機可讀性、文字重疊、動作停頓、構圖、節拍與聲畫同步,標出問題時間點並局部重新算繪。相比反覆要求「更精緻」,這些可檢查的要求更容易推動修改。

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