Opus 5.5 macht Videos mit Code: 5 beeindruckende Beispiele und Prompts
So funktionieren Einzelbild-Rendering und Audioproduktion mit Opus 5.5: fünf Beispiele mit Pixelmagier, UI-Morphing, Spiele- und AI-Geschichte sowie Tanz, inklusive ausführlicher Prompts.

Opus 5.5 erstellt Videos, indem es Animationscode schreibt: Der Code zeichnet Bilder, organisiert Einstellungen und Ton und wird anschließend als MP4 gerendert. Pixelmagier, animierte Softwareoberflächen, die Geschichte der Videospiele und Tanz-Clips mit Motion Design können auf diesem Weg entstehen.
Das Prinzip: jedes Einzelbild zeichnen und zum Video zusammensetzen
Du kannst dir das wie ein mit Code gezeichnetes Daumenkino vorstellen. Der Code legt fest, welche Elemente zu einem Zeitpunkt vorhanden sind, wo sie stehen und wie sie sich verändern. Rendering-Werkzeuge nehmen die Bilder nacheinander auf und encodieren daraus das Video.
Bei einem bildweisen Web-Rendering kann die Seite render(t) oder seek(t) anbieten: Ein Zeitpunkt ergibt das passende Einzelbild. Bei 30fps entspricht Bild n beispielsweise t = n / 30. Playwright öffnet die Seite, springt zum gewünschten Zeitpunkt und macht Screenshots. FFmpeg verbindet Bildfolge und Tonspur zum MP4. Remotion und HyperFrames haben eigene Steuerungen für Zeit beziehungsweise Frames.
Jeder Zeitpunkt muss reproduzierbar sein. Fixiere den Zufalls-Seed, warte vor Screenshots auf geladene Schriften und vermeide Animationen, die nur über fortlaufende Timer laufen. Sonst kann das erneute Rendern einer einzelnen Einstellung ein anderes Ergebnis liefern.
Auch Ton lässt sich mit Code erzeugen. numpy und scipy berechnen in Python die Wellenformen von Noten und Schlagzeugklängen und legen sie zeitlich zu Musik und Effekten übereinander. Bei vorhandener Musik bestimmst du zuerst den Takt und ordnest dann die Bewegungen zu. Ein Sprachmodell für Audio kann den Kommentar erzeugen, der auf derselben Zeitleiste liegt.
Sieben Code-Ansätze für unterschiedliche Bilder
| Ansatz | Hauptanwendung |
|---|---|
| JavaScript+Canvas 2D | Pixelgrafik, zweidimensionale Formen und Illustrationen |
| HTML/CSS/SVG | Oberflächen, Text und Animationen für Softwareprodukte |
| WebGL-Shader | Scanlines, Körnung, Reflexionen und Partikeleffekte |
| Three.js | Dreidimensionale Objekte, Räume und Kamerafahrten |
| p5.js+p5.brush | Buntstift, Aquarell und Papierstrukturen |
| HyperFrames/Remotion | Zeitleisten, Einstellungen und Rendering des ganzen Films |
| Manim | Formeln, Geometrie und mathematische Demonstrationen |
Die Ansätze lassen sich kombinieren: Canvas zeichnet das Spiel, ein Shader ergänzt die Optik eines alten Fernsehers und Three.js führt in eine 3D-Szene. Wenn ein reales Objekt präzise gezeigt werden soll, kannst du ein vorhandenes 3D-Modell bereitstellen.
1. Pixelmagier: kleine Zeichenfläche und vollständige Bewegungsschleife
Die Zauberanimation durchläuft Warten, Stabheben und Aufladen, Zaubern und Rückkehr in die Ausgangsstellung. Die Figur entsteht auf einer kleinen Zeichenfläche von 128×96, die mit einem ganzzahligen Faktor vergrößert wird. Ihre Pose ändert sich etwa 8–12 Mal pro Sekunde, während Funken und Geschosse in jedem Frame weiterfliegen. Das erhält den abgestuften Rhythmus einer Pixelanimation.
Der folgende Prompt fasst die Parameter und Produktionsvorgaben dieses Beispiels kompakt zusammen und kann direkt kopiert werden.
Erstelle ein eigenständiges HTML mit einem zaubernden Pixelmagier in nativem JavaScript und Canvas 2D. Verwende keine Bibliotheken, Bilder oder Netzwerkressourcen.
Nutze eine logische Zeichenfläche von 128×96, zentriert und ganzzahlig vergrößert. Deaktiviere Bildglättung und verwende nur ganzzahlige Pixelkoordinaten. Keine Verläufe, kein Antialiasing und keine weichen Schatten. Begrenze den Film auf etwa 24 Farben: vorwiegend Dunkelblau und Violett im Hintergrund, warme Farben für die Figur und wenige helle Akzente für Magie.
Baue einen etwa 24×32 großen Magier aus Pixelrechtecken mit gebogenem Hut, Bart, zweifarbiger Robe und Edelsteinstab. Kopf, Arme, Stab und Robensaum sollen steuerbare Posenparameter sein. Führe die Animation mit 60fps aus, quantisiere die Figurenposen auf 8–12 Änderungen pro Sekunde und bewege die Partikel kontinuierlich.
Reihenfolge: leichtes Schaukeln im Leerlauf, Stabheben und Aufladen, zum Edelstein strömende Funken, Lichtring und Geschosse, dann Rückkehr zur Ausgangspose. Ergänze beim Zaubern ein Zittern von 1–2 Pixeln. Reserviere Partikel vorab und verwende sie wieder, statt in der Schleife neue Objekte anzulegen.
Behalte Mond, wenige Sterne und Steinboden im Hintergrund. Der Edelstein beleuchtet den Figurenumriss. Anfang und Ende sollen natürlich ineinander übergehen und die Pixel bei jeder Fenstergröße scharf bleiben.
2. UI-Morphing: eine Form wird zu verschiedenen Komponenten
Eine schwarz-weiße Form verwandelt sich vom Button in Ladezustand, Player, Regler und Diagramm. Ein einziges Element verändert sich fortlaufend, während Klicks und Ziehbewegungen des Cursors die Aktionen auslösen.
Die Oberfläche entsteht mit HTML/CSS/SVG. Federberechnungen steuern das Zurückschwingen, musikalische Beats geben den Rhythmus vor und vier Teilframes pro Bild erzeugen durch Mischung Bewegungsunschärfe.
Frage mich zuerst nach 8–12 UI-Zuständen, einer schwarz-weißen Palette oder einer einzigen Akzentfarbe und verfügbarer Musik mit etwa 120 BPM. Liste auf, welcher Zustand zu welchem Beat gehört, und beginne erst nach meiner Bestätigung.
Erstelle eine HTML-Oberflächenanimation in 1440×1440. Verwende einen hellen warmgrauen Hintergrund, schwarz-weiße Komponenten und die Schrift Geist. Behalte durchgehend ein Hauptobjekt, das sich über Größe, Rundungen und innere Inhalte verwandelt. Ersetze Komponenten nicht durch Schnitte. Der Cursor muss tatsächlich klicken oder ziehen.
Plane bei 120 BPM über 7 Takte: Button→Laden→Bestätigungshaken→Dynamic Island→Player→Fortschrittsbalken→Lautstärkeregler→Schalter→Tabs→Diagramm→Befehlspalette→Benachrichtigung→Button. Ordne jedem Beat eine Aktion zu; der Kamerazoom folgt dem Hauptobjekt.
Berechne alle Zustände mit seek(t), ohne CSS transition, Timer oder akkumulierten Zustand aus dem vorherigen Frame. Verwende analytische Federn. Berechne beide Enden des Indikators mit getrennten Federn, damit er sich dehnt. Während des Ziehens bestimmt die Cursorposition den Wert, erst beim Loslassen federt er zurück.
Analysiere die Beats der Musik mit Python und richte Aktionen und Soundeffekte daran aus. Nimm mit Playwright 4 Samples pro Frame auf und mische sie mit FFmpeg zur Bewegungsunschärfe. Ausgabe: 60fps. Prüfe vor dem Gesamtrendering Standbilder an jedem Beat.
Vermeide Partikelexplosionen, Leuchten, Verläufe und unnötiges Hüpfen. Steuere Ein- und Ausblenden alter und neuer Texte getrennt, damit sie sich nicht überlagern. Nutze will-change nicht für vergrößerte oder texthaltige Elemente. Anfang und Ende müssen einschließlich Cursorposition und Geschwindigkeit zusammenpassen.
3. Geschichte der Videospiele: der Bildstil verändert sich mit der Zeit
Die zweiminütige Geschichte der Videospiele verbindet Canvas-Pixelgrafik, WebGL-Fernseheffekte und 3D-Szenen mit Three.js. Die Musik wird mit Python synthetisiert. Frühe Spiele erscheinen mit Pixeln und Scanlines, danach folgen Gänge, Burgen und Blockwelten.
Produziere einen 120-sekündigen Kurzfilm über die Geschichte der Videospiele mit emotionalen Spannungswechseln und der epischen Wirkung eines Dokumentarfilm-Trailers.
Format: 1920×1080, 60fps. Zeichne sämtliche Bilder mit Code, ohne externe Bilder oder Videos abzurufen. Komponiere und synthetisiere die Musik selbst per Code, ohne Samples, Audiomaterial oder virtuelle Instrumente. Organisiere die Bildwechsel nach dem musikalischen Rhythmus.
Verbinde anschließend Bilder und Musik zu einem MP4 und speichere es im von mir angegebenen Ausgabeordner.
4. Verspielter Tanz: Figur und Motion Design trennen
Zuerst liefert ein Videomodell eine 15-sekündige Tanzaufnahme vor Greenscreen. Opus entfernt das Grün und ergänzt große Schrift, Klebeband, geteilte Bilder, Hintergrundwechsel und umlaufenden 3D-Text. Die Gestaltung verändert sich zur Musik.
Die Bewegungen der Person stammen aus dem Video; Umgebung und Effekte entstehen im Code. Komplexe Tanzbewegungen müssen nicht noch einmal programmiert gezeichnet werden. Behalte das Figurenmaterial und konzentriere dich auf Freistellung, Ebenen und Rhythmus.
5. Geschichte der AI: eine visuelle Hauptfigur für den ganzen Film
Die dreiminütige Geschichte der AI wird in Claude Code mit Remotion erstellt. SVG, Canvas und weiterer Code zeichnen die Bilder, ein Audiomodell übernimmt die Erzählstimme und Python synthetisiert die Musik.
Ein leuchtendes Token hält den Film zusammen: Von Aufmerksamkeitsverbindungen über Sprachmodelle, Multimodalität und Schlussfolgern bis zu Werkzeugaufrufen folgt jedes Kapitel derselben visuellen Spur. Bei längeren Filmen stehen Geschichte und Storyboard zuerst; danach entstehen die Szenen einzeln.
Erstelle mit Remotion eine 180-sekündige Animation über die Geschichte der AI in 1920×1080 bei 30fps, insgesamt 5400 Frames. Beginne beim Aufmerksamkeitsmechanismus von 2017 und führe über Sprachmodelle, Multimodalität, Schlussfolgern und Agenten zu den noch offenen Fragen der AGI. Wähle die Form eines filmischen visuellen Essays.
Lass das leuchtende Token “the” durch den ganzen Film führen. Schreibe zuerst STORYBOARD.md mit Zeiten, Bildern, Untertiteln und Übergängen pro Szene. Organisiere jede Szene separat und binde sie zuletzt in die zentrale composition ein.
Kapitel: 0–15 Sekunden ein isoliertes Wort; 15–35 Sekunden Aufmerksamkeitsverbindungen; 35–55 Sekunden wachsende Sprachmodelle; 55–80 Sekunden Instruction-Tuning und ChatGPT; 80–100 Sekunden Multimodalität; 100–125 Sekunden Schlussfolgern; 125–150 Sekunden Werkzeuge und Agenten; 150–170 Sekunden die AGI-Frage; in den letzten 10 Sekunden Rückkehr zum Token und Filmtitel.
Verwende SVG, Canvas, CSS und prozedurale Grafik, ohne externe Bilder oder vorhandene Videos. Nutze dunkle Hintergründe und warme Akzentfarben. Steuere Bewegungen mit Federn und Easing; Übergänge entstehen aus den grafischen Beziehungen benachbarter Szenen.
Halte Bildschirmtexte kurz und zeige jeden Abschnitt mindestens 2.5 Sekunden. Jahreszahlen, Namen und Publikationstitel müssen stimmen; notiere Unsicherheiten in NOTES.md. Prüfe nach jeder Szene mit remotion still 3–4 Standbilder und korrigiere Überlagerungen und Layout, bevor du fortfährst.
Halte einen optionalen Platz für die Tonspur public/music.mp3 frei. Fehlt die Tonspur, darf zunächst eine stumme Version entstehen. Exportiere abschließend mit remotion render nach out/film.mp4 und liefere die Gestaltungsbeschreibung sowie NOTES.md mit.
Die sieben nützlichsten Angaben im Prompt
Mit role beschreibst du die Produktionsrolle, mit inputs das benötigte Material, mit direction Stil und verbotene Effekte, mit structure Einstellungen und Rhythmus, mit build Technik und Export, mit gotchas typische Fehler und mit start die erste Prüfung sowie den Zeitpunkt der Bestätigung.
Beschreibe vor allem konkret, was du nicht möchtest: winzige Schrift überall, gleichzeitiges Einblenden aller Elemente oder ständig zentrierte große Schrift auf Farbverläufen. Prüfe zuerst Storyboard und Schlüsselbilder, an bewegungskritischen Stellen einige Sekunden Vorschau und erst danach den vollständigen Film.
Kontrolliere vor der Lieferung anhand einzelner Frames Lesbarkeit auf dem Smartphone, Textüberlagerungen, stockende Bewegungen, Bildaufbau, Takt und Bild-Ton-Synchronität. Markiere problematische Zeitpunkte und rendere nur die betroffenen Abschnitte erneut. Solche überprüfbaren Vorgaben bringen Korrekturen eher voran als die wiederholte Bitte um „mehr Hochwertigkeit“.
