Claude Opus 5.5 玩法:8 個創意案例與製作思路
Claude Opus 5.5 能做什麼?整理手寫字型、3D 世界、劇情遊戲、城市動畫等 8 個創意案例,保留作品、教學和開源連結,拆解素材準備與製作方法,並結合 PagePop 案例庫尋找效果和提示詞參考。

Claude Opus 5.5 能用來做什麼?從創作者公開的專案中,可以看到手寫字型、3D 世界、劇情遊戲、城市解說動畫、歷史場景和獨立遊戲等多種玩法。值得學習的除了成品,還有創作者如何準備素材、拆分任務,以及把程式碼和其他工具串成製作流程。
以下整理 8 個創意案例,保留作品、教學與開源連結。想尋找更多效果和參考提示詞,也可以瀏覽 PagePop 的 Claude Opus 5.5 案例專題。
1. 手寫筆記變字型:保留自己的字跡
Harshpreet 把大學時期的計算機網路筆記做成了一套可以輸入使用的字型。根據他的紀錄,輸入素材是 120 頁筆記,製作約花了一小時;字母上不太規整的橫線、小圈等個人習慣也保留了下來。

這個專案的關鍵在字形擷取。照片裡的字很小,處理時需要分離紙面與墨跡、追蹤筆畫,再整理出可以重複使用的字形。想做個人字型、手寫標題或品牌字樣,可以先準備字形清楚、涵蓋字元較完整的樣本,再檢查缺字、字距與連貫性。
2. 古希臘 3D 世界:以參考圖構築 Three.js 場景
Leon Lin(@LexnLin)讓 Opus 5.5 根據參考圖,使用 Three.js 建構古希臘世界。建築、地形、水體與植被透過程式碼製作,專案儲存庫公開了實作與參考素材。

他的提示詞把限制寫得很具體:盡量貼近參考圖,不使用外部模型或材質貼圖,先檢查靜態算圖,再製作鏡頭漫遊。作者紀錄的整個過程約 45 小時,還包含多代理協作與長時間算圖。這種玩法適合拆成「場景搭建、靜態畫面驗收、鏡頭運動」三步,讓構圖和材質先穩定下來。
查看古希臘世界作品 · 查看製作與提示詞說明 · 查看 Athenaion 開源專案
同類場景也可以參考 PagePop 收錄的 奧林匹斯山花園 Three.js 動畫,比較場景主體、環境細節和鏡頭要求如何寫進提示詞。
3. 《小王子》3D 劇情遊戲:把敘事與互動串起來
@Saccc_c 用 Opus 5.5、Tripo 和 Blender 製作了《小王子》主題的 3D 劇情遊戲,並公開試玩頁面與製作教學。作者紀錄的製作時間為 16 天。

這裡值得關注的是整段體驗:角色如何出現,玩家如何前進,對話在什麼時刻觸發,畫面與劇情如何配合。準備自己的敘事原型時,可以先確定一個地點、一段人物關係和一個能夠完成的互動,再逐步補充模型、燈光與演出。
4. 《一座城的年輪》:讓城市資料變成解說動畫
@EianLu 用程式碼算圖呈現成都的城市歷史,將建築與時間變化組織成一段解說動畫。作者列出的資料來源包括清華大學的中國多屬性建築資料集(CMAB)和 OpenStreetMap。

這種方式適合城市介紹、展館影像和區域發展解說。製作前先整理地圖、建築資料、關鍵年代及來源,再決定各階段展示什麼,最後安排鏡頭、註解和旁白。資料與敘事要分別核對,尤其要區分可查證的建築資訊,以及用來講述歷史的視覺表現。
如果想從單一建築開始,可以查看 PagePop 的 天壇 3D 動畫案例,參考它如何描述建築主體、空間層次和展示鏡頭。
5. 圓明園復原動畫:把既有製作流程套用到新主題
Andy L 展示了從圓明園遺址回溯歷史景觀的動畫:散落的構件歸位,建築與水景逐漸展開,再配合解說交代空間關係。

作者說明,這次創作重用了先前累積的算圖引擎和製作流程。「一句話呼叫」背後,已有可以繼續使用的工程基礎。對持續創作更有啟發的,是把場景組織、鏡頭、字幕和聲音分別整理好,下次換主題時沿用這些製作環節;涉及歷史復原的部分,仍需準備相應資料。
同類建築題材可以繼續看 故宮太和殿程式動畫案例,從提示詞中的結構、材質與鏡頭描述著手,拆解自己的場景需求。
6. 《魔戒》與《玄奘西行》:透過分工完成故事短片
Kevin Ngo 製作的《魔戒》故事短片,把角色、背景和鏡頭組織成完整的敘事。根據作者說明,角色由 Opus 5.5 繪製,背景由 Haiku 5.5 繪製,每個影格都透過 JavaScript 算圖。

Andy L 的《玄奘西行》則提供了另一個故事題材。兩類案例都適合拿來研究如何濃縮故事:先挑出關鍵事件,再安排角色出場、場景轉換和字幕節奏。準備自己的短片時,可以先做一張分鏡表,逐鏡列出人物、動作、背景和時長,再分別製作需要的素材。

7. Opus 5.5 + REA:從電視改造想到介面原型
Codila 展示了讓 Claude 從電視照片識別裝置,再指引連線、授權與介面改造的過程。他也分享了 REA 相關的逆向工程探索,把日常使用中不順手的體驗變成具體的改造需求。

對創作者來說,可以先借鏡需求整理的方法:哪些功能最常用,現有入口為什麼難找,理想的首頁需要哪些區塊。先畫出介面草圖、列清按鍵與回饋,再做互動原型或示範短片,就能讓一個籠統的「難用」,變成可以討論和修改的設計任務。
查看電視改造過程 · 閱讀作者的 REA 分享 · 查看後續說明
8. 《群俠傳:倖存者》:把多種 AI 工具組成遊戲製作流程
Nenly 製作的《群俠傳:倖存者》已在 Steam 上架。開發者揭露的分工包括 Claude 與 Codex 撰寫程式碼,GPT-Image-2 與 Nano Banana 製作美術素材,Seedance 製作動畫,Suno 參與配樂,ElevenLabs 參與聲音製作。

這個專案展現了從單一素材走向完整作品的路徑。角色、場景、介面、動畫和聲音需要服務同一套玩法,作者還要持續設計、試玩、調整平衡並更新內容。想從中獲得創作思路,可以先選一個較小的交付成果,例如角色設定、戰鬥場景或一段宣傳影片,把風格和驗收要求寫清楚,再逐步整合到完整專案中。
查看 Steam 遊戲頁面 · 觀看 Nenly 的開發過程
如何從這些案例開始自己的創作
先選一個明確的成品,再整理參考素材和製作步驟。3D 場景要先看構圖與靜態畫面,故事短片要先定分鏡,遊戲專案要先完成一小段可以玩的流程。案例裡的提示詞之所以有用,往往是因為它同時寫清了輸入、限制、輸出和檢查方式。
可以在 PagePop 的 Opus 5.5 案例專題繼續查看效果與參考提示詞,挑一個接近目標的案例,把主題、人物、場景和成品要求改成自己的需求。這樣更容易從「這個模型能做什麼」,走到「我準備先做出什麼」。
